una TV fa… “Tutto per tutto” di Pupo (2006)

Nuovo appuntamento con la rubrica Amarcord del nostro blog dedicata ai programmi di ieri che hanno segnato la storia della nostra televisione. Ogni martedì vogliamo infatti viaggiare idealmente attraverso quei titoli cult che sono rimasti nell’immaginario collettivo. Il nostro percorso a ritroso nel tempo ha avuto inizio dal genere popolarissimo del quiz, partendo dal padre di tutti i giochi a premi, ovvero il Rischiatutto di Mike Bongiorno, per poi passare a Il gioco dei 9Ok, il prezzo è giusto!, La Ruota della Fortuna, Luna ParkTira & Molla, In bocca al lupo!Superboll, PassaparolaLa Zingara, Quiz ShowIl Castello, L’ImbroglioneAlta tensione – Il codice per vincereIl MalloppoFormula Segreta, Fattore C e Mercante in fiera.

La memoria ci riporta oggi a Tutto per tutto, game show trasmesso nell’estate di Rai 1 – dal 7 agosto al 21 settembre 2006 – e condotto da Pupo che, vestito ogni sera con pantalone ascellare e bretella di diverso colore, ricordava un Pierino-style degli anni ’70.

Si trattava di un format americano, ideato nel corso di un meeting che aveva riunito a Los Angeles tutti i creativi di Endemol che lavoravano nei diversi continenti. L’Italia fu il primo Paese a proporlo.

Il meccanismo del gioco era molto accattivante e prevedeva che il concorrente sfruttasse i 4 segni aritmetici (+, −, ×, ÷) per vincere quanti più soldi possibili. Lo studio era costruito su tre piani, occupato da 12 ragazzi/e divisi tra uomini e donne posizionati in stile “Gioco dei 9” con in mano una pergamena.

In una prima fase il concorrente era chiamato a scegliere 9 dei 12 ragazzi a disposizione (ciascuno contrassegnato da un segno zodiacale), uno per volta, e ad ognuno abbinare un segno “+” o un segno “–“ (aveva a disposizione 5 “+” e 4 “-”). In base al segno scelto dal concorrente, la cifra scritta sulla pergamena del ragazzo scelto (compresa da 0 a 5.000 euro) veniva aggiunta o detratta dal montepremi che, ovviamente, partiva da 0. Scopo di questa manche era quello di terminare con il saldo in attivo. Se questo accadeva, il concorrente passava così alla seconda fase del gioco. Se al contrario il totale era negativo, il gioco si interrompeva e giocava un altro concorrente.

Nella seconda fase i 12 ragazzi/e avevano invece tra le mani una pergamena con numeri compresi tra 1 e 5. Qui il concorrente doveva usare 4 segni “x” (e quindi moltiplicare il montepremi per il numero di volte contenute nella pergamena) e 4 segni “÷” (e in questo caso dividere). Prima di procedere con le varie assegnazioni, gli veniva comunicata la massima e la minima vincita. Anche in questo caso, il protagonista della puntata doveva scegliere prima un ragazzo/a (a cui è assegnato un coefficiente tra 1 e 5) e poi assegnare il segno.

Esauriti i segni, il concorrente doveva effettuare un’altra scelta tra i ragazzi/e: in questo momento compariva l’ultimo coefficiente che avrebbe modificato la vincita fin lì accumulata. Al termine, definito il montepremi finale “di base”, era necessaria ancora un’ultima scelta tra 2 ragazzi (Lara e Danilo i loro nomi) per cercare di trovare quello aveva il segno “×”, evitando di trovare il “÷”. Il record di soldi vinti è stato quello di 200.000 euro.

Da domenica 10 settembre 2006 “Tutto per tutto” è diventato una sorta di quiz: per passare alla seconda fase del gioco infatti si doveva rispondere alle domande che Pupo poneva al concorrente. Se la risposta era positiva i soldi venivano addizionati mentre se la risposta era negativa essi venivano sottratti.

Colonna sonora di questo game, era “Seven nation Army” dei The White Stripes, il celebre tormentone “Popopopopopopo” con il quale l’Italia ha incitato la Nazionale quell’anno ai Mondiali.