una TV fa… “Superboll” di Fiorello (1998-1999)

Nuovo appuntamento con la rubrica Amarcord del nostro blog dedicata ai programmi di ieri che hanno segnato la storia della nostra televisione. Ogni martedì vogliamo infatti viaggiare idealmente attraverso quei titoli cult che sono rimasti nell’immaginario collettivo. Il nostro percorso a ritroso nel tempo ha avuto inizio dal genere popolarissimo del quiz, partendo dal padre di tutti i giochi a premi, ovvero il Rischiatutto di Mike Bongiorno, per poi passare a Il gioco dei 9Ok, il prezzo è giusto!, La Ruota della Fortuna, Luna ParkTira & Molla e In bocca al lupo!

La memoria ci riporta oggi a Superboll, sfortunato game show andato in onda su Canale 5 nel pregiato slot orario del preserale a partire dal 1° novembre 1998 al 9 gennaio 1999 dalle ore 18.30 alle ore 20.00, condotto da Fiorello con la partecipazione della valletta Filippa Lagerback.

La trasmissione a premi, voluta dall’allora direttore di Canale 5 Maurizio Costanzo, nacque come sostituto del precedente Tira & Molla di Paolo Bonolis. Il gioco, però, non si rivelò per nulla fortunato, non riuscendo mai ad attecchire sul pubblico, nonostante i molteplici cambiamenti in corso d’opera, perdendo regolarmente la sfida degli ascolti con il diretto concorrente In bocca al lupo! proposto da Rai 1 con la conduzione di Carlo Conti, del quale vi abbiamo parlato la scorsa settimana.

Come detto, nonostante le diverse modifiche introdotte al format durante i quattro mesi di trasmissione nel tentativo di alzare gli ascolti, Superboll fu cancellato per lasciare spazio, dall’11 gennaio 1999, a Passaparola, che ebbe decisamente più fortuna.

Il gioco prevedeva il coinvolgimento di tre squadre, composte da quattro persone ciascuna e in rappresentanza di tre città italiane, che si sfidavano nei quattro giochi iniziali. Furono proprio questi ultimi ad essere soggetti a continue modifiche del regolamento. Al termine, chi risultava vincitore accedeva alla prova finale del “Superboll“.

Nella prima versione il gioco consisteva nell’alleggerire il montepremi delle squadre avversarie. Questo meccanismo si svolgeva nel seguente modo: il caposquadra della squadra vincitrice del gioco doveva scegliere un “pallone” delle due perdenti da far scoppiare, numerato da 1 a 9, contenente cifre che variavano da 100.000 lire a 1.000.000 di lire, oppure la porta blindata che non faceva diminuire il montepremi. I giochi in cui si sfidavano le squadre erano invece:

  • O’ matitone: Il caposquadra doveva indovinare in 30 secondi un oggetto, che gli altri suoi tre compagni dovevano disegnare con un pennarello nero su una parete di plexigas, appoggiati su una matita gigante che ruotava alternando alla parete gli altri concorrenti. Vinceva la squadra che indovinava l’oggetto nel minor tempo possibile;
  • Crollo Quiz: Le tre squadre venivano poste su delle seggiole poste in alto sopra il pubblico, e il gioco consisteva nel rispondere esattamente alle domande del conduttore premendo un pulsante. Se nessun concorrente si prenotava, il sistema computerizzato designava uno dei componenti della squadra cui era tenuto a rispondere ove se indovinava faceva crollare uno dei componenti della squadra avversaria altrimenti crollava lui stesso. Se il concorrente di una squadra indovinava, faceva “crollare” un concorrente per ogni squadra al di sotto della scenografia, ma se invece sbagliava crollava lui stesso. Vinceva chi riusciva a far crollare tutti i componenti delle due squadre avversarie;
  • Chrono Quiz: In questo gioco partecipava solo un concorrente per squadra, e lui doveva rispondere alle domande del conduttore senza dire “si, no, non lo so, e senza poter ripetere una risposta già data”, ma non era quello lo scopo principale, infatti quello vero e proprio era di indovinare esattamente la durata in secondi da quando iniziava la manche fino a quando il conduttore diceva stop. Non era importante dare le risposte esatte, quindi il concorrente poteva rispondere alle domande anche in maniera assurda. Nelle prime puntate, la poltrona dove il concorrente si sedeva girava in senso orario e antiorario, mentre nelle puntate successive la poltrona rimaneva ferma;
  • Tutto o niente: I capitani delle tre squadre venivano seduti attorno ad un tavolo, e la squadra con il montepremi più alto rispondeva per ultima, in quanto se uno rispondeva esattamente si prendeva la somma dei tre montepremi più 500.000 lire e così via, mentre se invece sbagliava il montepremi rimaneva all’ultimo concorrente che aveva risposto giusto. Il conduttore rivolgeva domande con 2 opzioni di risposta suddivise in 3 manches. Alla fine delle suddette manches, l’ultima squadra che aveva tutto il montepremi vinceva la puntata (avendo anche il diritto di tornare in quella successiva), e di conseguenza accedeva alla prova finale;
  • Il Superboll: Esso era solo una prova di fortuna, infatti la squadra vincitrice (per potersi portare a casa il montepremi) doveva scegliere tra due sfere, una bianca e una nera, e cercare di trovare l’omonimo gettone.

Da lunedì 12 ottobre 1998 vennero introdotti i primi cambiamenti al gioco: furono tolti il meccanismo di sottrazione del montepremi e le squadre, dimezzando così i concorrenti a tre. Si partiva invece da un montepremi di 5.000.000 di lire che andava aumentando vincendo le varie prove in questa maniera: 1.000.000 di lire per il concorrente che vinceva la prova, 500.000 lire il secondo classificato e nulla il terzo.

Cambiarono anche alcune regole dei vari giochi e ne vennero introdotti di nuovi, tra i quali Chissà se c’è, dove i tre concorrenti, seduti di fronte ad un grande tabellone con 12 righe oscurate e il nome di un personaggio scritto in cima, dovevano indovinare in tre manches parole o definizioni che avevano a che fare con il personaggio in questione che sono nascoste in una di quelle righe. La prima manche faceva vincere 500.000 lire, la seconda 1.500.000 lire, e la terza 5.000.000 di lire, ma se infine il concorrente non trovava la definizione perdeva il valore della manche dal suo montepremi.

Nuova versione anche per Il Superboll finale dove il concorrente col montepremi più alto accedeva a questa nuova versione della prova finale. Partendo da una parola iniziale imposta, e basandosi sulle definizioni fornite dal conduttore, il concorrente doveva completare una sequenza di dieci parole cambiando una sola lettera alla volta in 60 secondi ove se una parola veniva sbagliata doveva ricominciare la sequenza da capo. Se egli riusciva a completarla vinceva il montepremi accumulato durante la gara raddoppiato. In caso contrario, il concorrente non vinceva nulla e aveva diritto a tornare alla puntata successiva.

Con la puntata andata in onda il 26 ottobre 1998, la prima in diretta, il gioco appariva profondamente modificato cessando di essere una sfida a squadre. Si svolgeva in uno studio dalle dimensioni minori e dalla configurazione più tradizionale, riciclando solo parzialmente la scenografia anteriore ed era costituito da nuove prove ed ulteriori modifiche alle precedenti.

Tra queste ricordiamo Cronaca Quiz, una serie di domande sull’attualità, tratte dai vari quotidiani del giorno, e i concorrenti che rispondono ricevevano risme di giornali; Mai dire Mike che riciclava i meccanismi del “Si o No finale” di Tira & Molla, dove i concorrenti dovevano fornire una risposta (tratta da una lista fornita ove ad ogni domanda all’interno della lista vi erano tre opzioni di risposta di cui una giusta) senza sentire le domande, con risultati di discreta comicità; La prova consistente in un esercizio fisico o canoro valida per 1.000.000 di lire; in seguito la prova diventa esclusivamente canora ed i due concorrenti venivano giudicati tramite l’applausometro del pubblico.

Una quarta ed ultima versione introdurrà infine i giochi Arrimano… i nostri nel quale ciascun concorrente doveva completare le rime baciate di una poesia letta dal conduttore in un minuto di tempo e il Super Quiz, in cui venivano poste ai concorrenti normali domande, in particolare di cronaca tratte dai quotidiani del giorno e musicali.

Come per Tira & Molla, anche Superboll aveva il suo gioco telefonico, e anche codesto gioco variava in base alle versioni del programma. Si passò dal “Chi imita chi“, ossia un personaggio famoso che imita un altro famoso, e il concorrente da casa doveva indovinare chi è questo personaggio che sta facendo l’imitazione a “La spada nella roccia” nel quale i concorrenti che chiamavano dovevano indovinare, cantandola, la canzone che permetterà a Daniele Quistelli (vestito da Semola) di estrarre la spada, vincendo così il montepremi cumulativo.

La sigla di apertura era Insieme, scritta da Massimo Donati e cantata dai quattro coristi del programma, mentre quelle di chiusura erano due brani cantati da Fiorello contenuti entrambi nel suo album BatticuoreDimmi dimmi perché e l’omonimo singolo che ha dato il nome all’album. La prima fu usata nelle prime puntate mentre la seconda nelle successive.