una TV fa… “Mercante in fiera” di Pino Insegno (2006)

Nuovo appuntamento con la rubrica Amarcord del nostro blog dedicata ai programmi di ieri che hanno segnato la storia della nostra televisione. Ogni martedì vogliamo infatti viaggiare idealmente attraverso quei titoli cult che sono rimasti nell’immaginario collettivo. Il nostro percorso a ritroso nel tempo ha avuto inizio dal genere popolarissimo del quiz, partendo dal padre di tutti i giochi a premi, ovvero il Rischiatutto di Mike Bongiorno, per poi passare a Il gioco dei 9Ok, il prezzo è giusto!, La Ruota della Fortuna, Luna ParkTira & Molla, In bocca al lupo!Superboll, PassaparolaLa Zingara, Quiz ShowIl Castello, L’ImbroglioneAlta tensione – Il codice per vincereIl MalloppoFormula Segreta e Fattore C.

La memoria ci riporta oggi a Mercante in fiera, popolare game show andato in onda su Italia 1 nel lontano 2006 nella fascia dell’access prime time. Due furono le edizioni prodotte (30 gennaio-2 giugno e 25 settembre-24 novembre 2006), entrambe condotte da Pino Insegno nei panni del Mercante con la partecipazione di Ainett Stephens nel doppio ruolo di gatta nera e bianca.

All’inizio di ogni puntata, il conduttore chiamava a partecipare tre concorrenti scegliendoli in base alla carta a loro abbinata: nello studio erano infatti presenti, disposti in una sorta di muro luminoso, quaranta possibili giocatori, ognuno in piedi dietro alla gigantografia di una delle carte da gioco. A ogni giocatore venivano così distribuite otto carte, tra cui quella che già gli era stata assegnata.

Il gioco vero e proprio iniziava poi con il girone dell’acquisto, dove il mercante, in cambio di somme in denaro, comprava alcune delle carte distribuite in precedenza ai 3 concorrenti. Ad ogni mossa dei concorrenti veniva girata una carta, la “carta perdente”, eliminandola così dal gioco. Bisogna precisare come il mercante fosse sempre a conoscenza di quali sarebbero state le carte perdenti.

Seconda manche era il girone dello scambio, dove i concorrenti potevano accettare o meno possibili scambi proposti dal mercante con altri concorrenti: alla fine di ogni scambio veniva svelata una carta perdente, una delle due coinvolte nello scambio tra i concorrenti.

Successivamente, alla fine della fase di scambio, veniva rivelata la carta della “gatta nera”: chi era in possesso di quella carta veniva eliminato dal gioco. Il possessore di questa carta veniva annunciato dal mercante, ricevendo così la possibilità di salvarsi: il possibile perdente sceglieva una delle sue carte (quella ritenuta segnata dalla “gatta nera”) e la cedeva ad un altro giocatore, sperando così di passare allo sfortunato (coinvolto suo malgrado) la conseguente eliminazione. Le carte dell’eliminato venivano infine ereditate dal mercante.

Altro girone era quello delle ultime trattative: qui, i due concorrenti rimasti in gara, si affrontavano in un duello psicologico col mercante al fine di restare in gioco con il maggior numero di carte ancora attive e, conseguentemente, poter accedere alla fase finale. Durante questa fase il mercante poteva offrire nuovi scambi, oppure permettere ai giocatori in possesso di somme in denaro di acquistare ulteriori carte; alla fine di ogni contrattazione, come sempre, veniva eliminata dal gioco una carta perdente. Se alla fine di questa fase i due concorrenti avevano lo stesso numero di carte, veniva data ad entrambi una scatola. All’apertura delle scatole, il giocatore che trovava la perla bianca proseguiva nell’ultima fase, mentre quello con la perla nera doveva abbandonare il gioco.

La fase finale è il vero e proprio duello fra mercante e concorrente. Al centro del palco veniva aperta la piramide d’oro che dall’inizio del gioco conteneva le otto carte associate ad un premio: quattro premi erano definiti “perdenti”, trattandosi di oggetti di scarso valore; i premi in denaro erano invece pari, nell’ordine a € 1.000, € 15.000, € 50.000 ed € 200.000.

Il mercante sapeva anche in questo caso quali erano le carte che corrispondevano ai premi: era quindi al corrente a priori se lo scambio che stava proponendo al concorrente era più o meno vantaggioso. Il gioco si concludeva quando anche l’ultima carta veniva scoperta, con il concorrente che portava a casa tutti i premi vinti.

Nel corso delle seconda stagione vennero introdotte alcune novità, tra i quali un’asta ed un indovinello per aggiudicarsi le carte, la “gatta bianca” che portava con sé un assegno con il quale poco prima della chiusura del girone delle trattative, il mercante chiedeva se qualcuno voleva uscire dal gioco e mandare in finale l’altro, le “Carte Brivido” che attivano effetti positivi o negativi ed i dobloni, che si possono guadagnare durante il gioco. I premi, infine, saliranno a dieci: €1, €10, €50, €100, €250, €500, €1.000, €10.000, €50.000 e € 200.000.

Furono programmate anche edizioni riservate ai bambini – per l’occasione accompagnati in studio da Mike Bongiorno – e una versione per le famiglie dove il girone della piramide d’oro sarà sostituito con quello della torre d’oro.

Le 133 carte realizzate appositamente per il gioco sono state disegnate dal fumettista Disney Claudio Sciarrone.