una TV fa… “Il Castello” di Pippo Baudo, Carlo Conti e Mara Venier (2002-2003)

Nuovo appuntamento con la rubrica Amarcord del nostro blog dedicata ai programmi di ieri che hanno segnato la storia della nostra televisione. Ogni martedì vogliamo infatti viaggiare idealmente attraverso quei titoli cult che sono rimasti nell’immaginario collettivo. Il nostro percorso a ritroso nel tempo ha avuto inizio dal genere popolarissimo del quiz, partendo dal padre di tutti i giochi a premi, ovvero il Rischiatutto di Mike Bongiorno, per poi passare a Il gioco dei 9Ok, il prezzo è giusto!, La Ruota della Fortuna, Luna ParkTira & Molla, In bocca al lupo!Superboll, PassaparolaLa Zingara e Quiz Show.

La memoria ci riporta oggi a Il Castello, indimenticabile gioco televisivo a premi di Rai1 andato in onda nella fascia dell’access-prime time dal novembre 2002 al giugno 2003 in sostituzione del quiz La zingara.

Tra le particolarità del programma è necessario segnalare innanzitutto il meccanismo di conduzione con Pippo BaudoCarlo Conti e Mara Venier, che si alternavano di settimana in settimana.

Il format, invece, era tutto italiano, ideato da Baudo e già trasmesso sia all’interno di una sua precedente Domenica in, sia nel varietà di Rai 1 Partita doppia (1992-1993).

Ovviamente erano moltissime le analogie, sia nelle atmosfere che nelle tipologie dei giochi, anche con il preserale Luna Park (1994-1997), condotto tra gli altri proprio da Baudo, Conti e Venier.

Pur non riuscendo ad eguagliare gli ascolti della concorrenza di Striscia la Notizia, “Il Castello” riuscì comunque ad avere una più che soddisfacente media di 5 milioni di telespettatori.

Nella stagione successiva, il programma sarà sostituito dal popolarissimo Affari tuoi, condotto da Paolo Bonolis, che, per la prima volta dopo molti anni riuscì a superare il TG satirico di Antonio Ricci.

Venendo, infine, al regolamento del gioco, ricordiamo come ad ogni puntata partecipassero due concorrenti: il “cavaliere” (il campione), e il “gufo” (lo sfidante). L’avversario, in particolare, rimaneva nascosto dietro le quinte e si mostrava solo se si aggiudicava la puntata per partecipare al gioco finale. Per ogni prova se il concorrente sbagliava, era costretto a cedere il turno all’avversario. Ecco quali erano le manche proposte dai vari personaggi che popolavano il Castello.

  • Le campane spezzettavano una canzone in diverse parti e lo scopo era quello di ricomporla mettendo le parti nell’ordine giusto;
  • La castellana forniva ai concorrenti alcune parole ed essi dovevano cercare di indovinare un’altra che legava quelle fornite;
  • Il giullare mostrava la foto rotta di un personaggio famoso e cantava un ritornello che rispecchiava il suddetto. Lo scopo del gioco era indovinare chi fosse quel personaggio;
  • La bambolina esprimeva una frase senza parlare e i concorrenti dovevano cercare di indovinare tale frase;
  • Il mago mostrava sette carte più altre sei coperte. Il concorrente doveva scoprire queste ultime e abbinarle con sei delle sette carte scoperte e motivare l’abbinamento;
  • Il drago rappresentava il gioco finale della trasmissione. Il concorrente campione doveva indovinare entro un tempo limite di 90 secondi 25 abbinamenti riguardanti una particolare categoria. Se li indovinava tutti, si aggiudicava il montepremi fino a quel momento accumulato, altrimenti non vinceva nulla. In ogni caso tornava di diritto a giocare nella puntata successiva.