una TV fa… “Alta tensione – Il codice per vincere” di Carlo Conti (2006-2008)

Nuovo appuntamento con la rubrica Amarcord del nostro blog dedicata ai programmi di ieri che hanno segnato la storia della nostra televisione. Ogni martedì vogliamo infatti viaggiare idealmente attraverso quei titoli cult che sono rimasti nell’immaginario collettivo. Il nostro percorso a ritroso nel tempo ha avuto inizio dal genere popolarissimo del quiz, partendo dal padre di tutti i giochi a premi, ovvero il Rischiatutto di Mike Bongiorno, per poi passare a Il gioco dei 9Ok, il prezzo è giusto!, La Ruota della Fortuna, Luna ParkTira & Molla, In bocca al lupo!Superboll, PassaparolaLa Zingara, Quiz Show, Il Castello e L’Imbroglione.

La memoria ci riporta oggi ad Alta tensione – Il codice per vincere, quiz interamente italiano nato da un’idea di Carlo Conti del quale era anche conduttore. Il format è andato in onda su Rai 1 nella fascia strategica del preserale, per due edizioni dal 12 giugno all’8 luglio 2006 e dal 21 aprile al 12 luglio 2008.

Il gioco era diviso in cinque diverse manche nelle quali tre concorrenti si sfidavano attraverso domande di cultura generale per poter arrivare alla fase finale del gioco, cercando di indovinare la “Parola Chiave”.

Il montepremi massimo che un concorrente poteva vincere era di 975 000 euro.

Addentriamoci più nel dettaglio nel meccanismo dei vari giochi proposti.

  • L’intruso. Nella manche iniziale, ogni concorrente rispondeva a cinque domande; sulla base di un argomento il giocatore doveva individuare fra le quattro opzioni proposte l’intruso, cioè l’elemento che non aveva nulla a che vedere con il soggetto dato.

  • I numeri. In questa seconda fase i tre concorrenti si sfidavano insieme. Venivano proposta sette domande a risposta numerica ed ogni concorrente proponeva un valore per la risposta. Colui che si avvicinava di più, per eccesso o per difetto, alla risposta esatta, guadagnava un punto.
  • 9 Volt. Questa era l’ultima fase di gioco prima di formare il codice per vincere, nella quale veniva poste al giocatore nove domande a risposta secca in rapida sequenza, con un tempo limite di 60 secondi. Quando un giocatore non sapeva una risposta, dichiarava “Black Out!”, e la domanda relativa veniva posta nuovamente alla fine.

  • Il codice per vincere. Questa era invece la fase cruciale di gioco che determinava l’unico concorrente che sarebbe andato al gioco finale della Parola Chiave per vincere il montepremi. Durante le fasi precedenti, ad ogni concorrente venivano assegnati dei numeri corrispondenti al numero di risposte esatte date in ognuna delle manche. All’inizio di questa fase ogni concorrente doveva mettere in ordine questi tre numeri in modo da formare un numero corrispondente al valore del montepremi per cui si desiderava gareggiare, moltiplicato per 1000 (ad esempio, se un giocatore aveva come numeri un 3, un 4 ed un 6 poteva decidere di giocare per 436 000 euro, per 346 000 euro o per 643 000 euro). Per concretizzare tutto il montepremi il concorrente doveva però rispondere a tre domande: una facile con tre opzioni di risposta, una media con quattro opzioni di risposta e una difficile con cinque opzioni di risposta. Ad ogni risposta esatta, si concretizzava una cifra del montepremi; in caso di risposta errata tale cifra veniva invece rimossa dal montepremi. Il concorrente che aveva infine concretizzato il montepremi di valore maggiore accedeva alla fase finale della Parola Chiave.

  • Parola Chiave. Questa era la fase di gioco finale, nella quale bisognava indovinare una parola italiana composta da nove lettere nascoste da altrettante caselle che il concorrente doveva decidere se aprire o saltare. Era obbligato saltarne almeno due ed al massimo tre. Prima di iniziare, il montepremi accumulato veniva spartito fra le nove caselle; ogni volta che ne veniva aperta una, si addizionava il valore contenuto in essa e si scopriva la lettera. In ogni percorso c’erano inoltre due o tre cortocircuiti, che erano caselle che, se aperte, faceva apparire un fulmine, azzerando il montepremi e non permettendo di scoprire la lettera. Con le lettere trovate alla fine, il giocatore aveva al termine 60 secondi per indovinare la parola: se essa corrispondeva a quella proposta dalla produzione, allora il concorrente vinceva il montepremi accumulato; altrimenti non vinceva nulla.